2024-2025, LDSA-4
Virtualização de uma empresa de desenvolvimento de jogos
Autores: Afonso Aguilar, André Costa, Francisco Braz, Pedro Mendes, Rodrigo Lopes, Rodrigo Costa
Data: 12-01-2025
O objetivo deste trabalho é conseguir simular uma empresa de desenvolvimento de jogos a partir do uso de máquinas virtuais, ao conseguir instalar e usar os programas necessários nas máquinas e as interligar.
O seguinte relatório tem vários capítulos de trabalho, começando pelo Estado da Arte onde estão presentes a descrição e a pesquisa sobre o estado atual dos postos de trabalho que escolhemos, ou seja, os programas, aplicações e requisitos para as máquinas que cada um precisa.
Na metodologia do trabalho estão presentes imagens para demonstrar a configuração das máquinas virtuais, a instalação dos softwares, instalação e configuração das aplicações e programas necessários para ser possível por tudo a funcionar como pretendido.
Foram escritos os resultados do projeto e de seguida uma discussão crítica dos mesmos.
Por último, foi feita uma conclusão do projeto, incluindo os desafios que surgiram na realização do mesmo e um comentário sobre o trabalho futuro.
Palavras-chave: Virtualização; Máquinas Virtuais; Videojogos; Windows Server
Índice
Resumo.........................
2
(...)
Introdução
...................
6
Estado
da Arte
..................
7
Metodologia.......................
9
(...)
Linkdo vídeo a mostrar o servidor a funcionar
.........................
96
Resultados
...................
97
Discussão
...........................
97
Conclusões
e Trabalho Futuro
......................
98
Referências
.......................
98
Introdução
O
seguinte relatório é relativo ao projeto final da cadeira de Sistemas
Operativos e Virtualização onde o objetivo é reproduzir a virtualização de uma
simulação de empresa criada pelo grupo.
A
empresa que o grupo criou é de desenvolvimento de jogos denominada “Kringles
Games Production”, neste tipo de empresa o objetivo é desenvolver videojogos
onde entram diversas áreas profissionais diferentes para trabalharem em
conjunto passo a passo na criação do melhor produto possível.
Para a
virtualização da empresa é necessário usar uma ferramenta importante dada nas
aulas, as máquinas virtuais, que são ambientes virtuais que emulam um
computador físico e permitem executar um sistema operacional completo, dentro
de outro sistema operacional. Dentro das máquinas virtuais:
- Vai
ser escolhido o sistema operativo a ser usado;
- Vão
ser escolhidos os recursos de hardware por cada máquina;
- Vão
ser instaladas as aplicações a serem usadas em cada posto de trabalho.
Estado
da Arte
Após
pesquisarmos, concluiu-se que, numa empresa dedicada ao desenvolvimento e
produção de jogos, é imprescindível dispor de postos de trabalho destinados a
diversas funções. Entre diversos postos de trabalho, os mais relevantes são
[8]:
• Designer-
Está encarregue de definir as características do jogo em termos de gameplay
(por exemplo como ganhar pontos ou o quanto um personagem pode saltar), em
termos de história do jogo, a ambientação e a experiência com o utilizador.
• Artista
3D- É o que cria os modelos 3D de personagens, itens, veículos, objetos,
cenários e muitos outros;
• Designer
de som- Cria os efeitos sonoros a serem postos no jogo e estão encarregues
de desenvolver a banda sonora;
• Programador-
Está encarregue de desenvolver o código que controla o jogo, incorporar
mecânicas, testar o código e consertar bugs;
• Testador
de jogos- É o que testa os jogos para procurar bugs, exploits (realizar
ações não intencionadas pelos desenvolvedores para obter vantagens) e outros
problemas que comprometem o bom funcionamento do jogo;
• Diretor
de jogos- Está encarregue de gerir e coordenar todas as áreas de trabalho
na empresa.
Para a
simulação da nossa empresa é importante frisar que tivemos de generalizar
alguns dos postos de trabalho.
Neste
capítulo, serão apresentadas as opções de software mais comuns utilizadas para
a execução das funções anteriormente mencionadas, tendo em conta que o melhor
sistema operativo neste contexto é o Windows 11 Pro.
Posto
isto, segue-se a seguir uma descrição mais detalhada de cada posto
anteriormente mencionado, incluindo os softwares e aplicações usadas por cada
um.
(…)
Metodologia
Para a
realização do trabalho, cada elemento do grupo criou uma máquina virtual no
Oracle VirtualBox. Durante o processo, enfrentámos algumas dificuldades em
instalar e configurar corretamente as máquinas virtuais nos computadores da
escola. Em cada MV foram instaladas as respetivas aplicações e programas como
referidas no estado da arte, sendo o sistema operativo escolhido o Windows,
mais especificamente a versão 11 Pro. Segue--se, abaixo, a metodologia do nosso
projeto:
(…)
Windows
server 2022 (Desktop Experience)
Começamos
por criar a máquina virtual do servidor Windows
(…)
(…)
(…)
Resultados
Após
os passos anteriormente mencionados foram criadas 6 máquinas virtuais todas com
Windows 11 Pro (uma por cada membro do grupo) e uma máquina virtual para o
Windows server.
Discussão
Durante
a criação das máquinas virtuais do cargo de cada trabalhador da nossa empresa,
enfrentámos diversos desafios. Por vezes, houve a necessidade de criar novas MV
para substituir as antigas porque, por vezes, as máquinas não abriam depois da
importação ou até mesmo acabadas de criar. Outras vezes demos a quantidade de
recursos insuficiente para tudo funcionar como devia e tivemos de fazer esses
ajustes nas definições das máquinas, mas eventualmente, depois de várias
tentativas, conseguimos criar as máquinas da forma correta e funcional.
Quando
chegamos ao Windows Server foi quando os piores problemas começaram a surgir,
no início não estávamos a conseguir ter internet dentro do servidor o que mais
tarde foi resolvido ao adicionar um adaptador do NAT à máquina virtual onde
estávamos a criar o servidor, a seguir, para promover o servidor começamos por instalar
o “Active Directory Domain Services” (ADDS) para de seguida ser possível
instalar o resto dos serviços. Ao longo do processo de criação do Windows
server houve diversos outros problemas com a conexão, como configurar os IPs e
outras definições da forma certa, o que demorou imenso tempo e pesquisa para
como seria possível ultrapassar cada obstáculo que aparecia.
Conseguimos
criar o utilizador sem qualquer problema, exceto um pequeno erro que
encontramos, onde cada utilizador tinha de ter um “User Personal Name” (UPN)
diferente. No entanto, surgiram novos problemas ao tentar ligar as máquinas
virtuais de cada cargo da empresa ao domínio, pois o IP do Windows server não
estava configurado da maneira correta, como mencionado anteriormente. Depois de
muito tempo e inúmeras tentativas foi possível conectar as máquinas ao
servidor. Por fim, tivemos de ajustar as máquinas outra vez para terem os
logins feitos nas respetivas aplicações e programas.
Conclusões
e Trabalho Futuro
Ao
realizar este projeto conseguimos ganhar experiência a criar ambientes virtuais
e como configurar tudo da maneira correta, desde o hardware e software das
máquinas até às definições mais escondidas e necessárias para conseguir
interligar tudo e ficar funcional.
A
escolha do tema dos videojogos permitiu compreender, até certo ponto, quais os
cargos de trabalho necessários nessas empresas e as respetivas exigências em
termos de especificações dos computadores utilizados. Este tema destacou ainda
a importância do trabalho em equipa, uma vez que o desenvolvimento de videojogos
passa por várias fases, podendo, por vezes, repetir algumas delas, o que torna
todos os cargos relevantes e interdependentes.
As
várias complicações e erros das máquinas que foram surgindo ao longo do
trabalho levaram o grupo a pesquisar sempre mais, à procura das razões dos
erros e como os conseguir resolver.
Como
sugestão de melhoria do nosso projeto, devíamos obter mais informação acerca
dos métodos de trabalho do cargo de cada um, para se conseguir perceber melhor
como uma empresa de videojogos realmente funciona em contexto laboral de forma
menos superficial.
Para
trabalhos futuros, deveríamos planear bem a ordem das tarefas a se fazer e
realizar a pesquisa com maior antecedência e profundidade, de forma a evitar
problemas de última hora causados pela gestão inadequada.
Assim,
conseguiremos elaborar um trabalho mais conciso, detalhado e sustentado, com
informação reunida e organizada atempadamente, com menos problemas pelo
caminho.
Referências
[1]C.
Pereira, «Sistemas Operativos e Virtualização». [Online]. Disponível em:
https://fenix.iscteiul.pt/disciplinas/04389/2022-2023/1-semestre/pagina
inicial#!com.qubit.qubEdu.module.customersIscte.presentation.uiLayer.academicCommunication.course.ExecutionCoursePublicFirstPage/executionCourseId=7320844770476078
[2]Zotero.
[Online]. Disponível em: https://www.zotero.org/
(…)
[20] MicrosoftHeidi, «System
requirements for new Teams client - Microsoft Teams». Acedido: 16 de
janeiro
de 2025. [Online]. Disponível em: https://learn.microsoft.com/en-us/microsoftteams/teams-client-system-requirements
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